top of page

Atividades e projetos 

Ubbu

 

A Ubbu é uma plataforma digital que ensina programação nas escolas a crianças dos 6 aos 12 anos.

Para que o ensino em regime remoto seja facilmente adotado, a Ubbu criou conteúdos para as escolas, pais e alunos, com ferramentas e instruções especialmente dedicadas a esta realidade.

A Ubbu, é divida em 30 aulas, todas com objetivos diferentes.

Com o decorrer das aulas, cada aluno vai enriquecendo os seus conhecimentos e no fim de cada uma, têm que estar aptos para os desafios que lhes foram propostos.

De seguida, falar-se-á um pouco de cada aula e quais os objetivos de cada uma em específico.

ubbu.jpg

Compreender a evolução dos computadores, saber o que é um código, ser capaz de distinguir vários tipos de robôs, saber a importância da reciclagem, explicar o que são algoritmos, explicar o que são repetições e ciclos, explicar o que são regras, são alguns dos principais objetivos  desta plataforma educativa. 

Code.org

 

O “Code.org”, é uma organização sem fins lucrativos e um site, que tem como objetivo incentivar as pessoas, principalmente alunos, a aprender ciência da computação. O site inclui aulas de programação gratuitas e a iniciativa também visa as escolas, na tentativa de incentivá-las a incluir mais aulas de ciência da computação no currículo.

Os principais objetivos do “Code.org”, são:

  • Trazer aulas de ciência da computação para todas as escolas de ensino fundamental e médio.

  • Demonstrar o uso bem-sucedido do currículo online em salas de aula de escolas públicas.

  • Aproveitar o poder coletivo da comunidade de tecnologia para celebrar e expandir a educação em ciência da computação em todo o mundo.

  • Aumentar a representação de mulheres e estudantes negros na área de Ciência da Computação.

  • Aumentar o seu alcance global, tornando os seus cursos disponíveis em mais de 45 idiomas que são usados em mais de 180 países.

code.org.jpg
scratch.jpg

Scratch

 

O software Scratch é gratuito e funciona nas plataformas Windows e Linux. É um software de programação, acessível a todas as idades, podendo ser usado até com crianças do Pré-escolar.

Favorece o desenvolvimento da criatividade, raciocínio lógico, o pensar sobre o pensar, e a aprendizagem a partir dos erros.

A utilização deste software segue a mesma proposta da Linguagem Logo, de Seymour Papert, pela qual o aluno constrói o conhecimento através das suas descobertas, tentativas e erros.

Objetivos com o uso do Scratch:

  • Conhecer, interagir e explorar um software de programação;

  • Iniciar o processo de pesquisa e produção científica, possibilitando a autoria na criação de objetos de aprendizagem;

  • Desenvolver lógica de programação, através da inserção de elementos, movimentação e interação;

  • Familiarizar-se com espaços virtuais não convencionais;

  • Publicar as suas criações e experimentos em ambientes virtuais;

  • Refletir sobre as suas aprendizagens, recriando e aperfeiçoando os seus trabalhos;

  • Permitir e desenvolver a expressão da criatividade e o olhar crítico sobre o que é produzido.

Competências:

  • Criação de jogos, animações, histórias interativas e simulações levando em conta conteúdos e faixas etárias diversas;

  • ​Organização de situações de aprendizagem;

  • Colaboração e cooperação entre os pares e a sua comunidade;

  • Oratória;

  • Desafios através da aprendizagem investigativa, reflexiva e construtora de conhecimento;

  • Administração da própria formação.

scratch 1.jpg

Micro:bit

 

Para a realização desta atividade, optou-se por se usar o aplicativo educativo “Microbit.Org”.

 O BBC micro:bit é um computador de bolso que te ensina como é que o software e o hardware funcionam juntos. Tem um ecrã de LEDs, botões, sensores e muitas funcionalidades de entrada/saída que, quando programadas, permitem-no interagir contigo e com o mundo.

O micro:bit com som inclui um microfone e uma coluna incorporados, assim como um botão tátil de entrada e um botão para desligar.

Foi uma atividade realizada com as turmas de 3º e 4º ano.

O micro:bit é importante para cada aluno perceber como é que os computadores funcionam. Quando escrevem no teclado do computador ou tocam no ecrã do telemóvel, estão a usar um dispositivo de entrada. As entradas permitem que os computadores detetem coisas que acontecem no mundo real, de maneira a poderem atuar com base nisso e fazerem depois com que alguma coisa aconteça, geralmente numa saída como um ecrã ou uns auriculares.

Entre a entrada e a saída, existe o processador. Isto agarra na informação de entradas como os botões, e faz alguma coisa acontecer nas saídas, como tocar uma música nos teus auriculares.

microbit.jpg
microbit 1.png

Para a realização desta atividade só foi necessário:

  • Um micro:bit e suporte de 2 pilhas AAA;

  • Um computador, telemóvel, ou tablet com acesso à internet para descarregar o editor de código Microsoft MakeCode ou Python;

  • Se estiveres a usar um computador, liga-o ao micro:bit através do USB;

  • Para construir e criar projetos com o teu micro:bit, há alguns materiais que te podem dar jeito: auriculares, cabo elétrico com crocodilos e materiais condutores, como papel de alumínio ou clips.

À medida que cada aluno ia tentando aprofundar os seus conhecimentos e conhecer mais do aplicativo, dava para perceber que todos gostaram.

origami 1.jpg

Origami

Para colocar em prática alguns dos ensinamentos que se obteve no 1ºano do curso, na unidade curricular, “Laboratórios de Fabricação”, mais propriamente na “Oficina do Papel”, foi proposto a cada aluno que realizasse um origami à sua escolha.

O origami é uma técnica japonesa, uma arte de dobrar papel, e usa vários tipos de dobras diferentes.

Geralmente, o origami começa com um pedaço de papel quadrado e de seguida vai "sofrendo" várias alterações e dobragens até ficar minimamente parecido com a ideia que cada um teve.

Para a realização desta atividade, optou-se pelo uso de folhas coloridas e de diferentes cores, para que todos os origamis ficassem ainda mais bonitos e vistosos.

origami.jpg

Super Doc

O Super DOC é um simpático robô que introduz de forma simples e intuitiva os conceitos base da programação. A criança pode treinar o pensamento lógico e a inteligência espacial, exercitando a capacidade de cálculo e decidindo como mover o Super DOC para alcançar os vários objetivos distribuídos pela grelha dos tabuleiros. Pressionando as teclas na cabeça do Super DOC, o robô memoriza e em seguida executa uma sequência de movimentos no espaço.

 

super doc.jpg

Uma abordagem divertida e prática à programação informática, através de duas modalidades de jogo com níveis de complexidade crescente, partindo não da teoria, mas da experiência direta. Uma metodologia inovadora que vê o número não como um conceito abstrato, mas como instrumento para interpretar a realidade de interagir concretamente com a mesma.

A imaginação, a criatividade, o pensamento lógico e o storytelling, são as competências adquiridas por este mesmo robô.

super doc 1.jpg

“O PLANETÁRIO NA ESCOLA”

 

Nos dias 27 e 28 de junho, juntamente com algumas alunas da ESE, montou-se uma tenda gigante, denominada por cúpula, que tinha como principais objetivos, ser capaz de mostrar vídeos e filmes em 360º.

Foi uma atividade realizada com todas as turmas da escola, quer Pré-escolar, quer 1ºciclo.

O vídeo que foi demonstrado, tinha cerca de 20 minutos e falava sobre um Super-Herói que tinha como objetivo, mostrar a todos os alunos quais os cuidados que devem ter relativamente à reciclagem e à poupança de água, para que seja possível salvarem o nosso planeta.

planetário.jpg
planetário 1.jpg

Após terminarem de assistir o vídeo, dirigiam-se para a “Mediateca”, onde estavam as alunas do mestrado, a realizar uma pequena atividade com todos.

Foi uma atividade, que de uma forma geral despertou a atenção de todos e é sempre importante e enriquecedor, para conseguirem aumentar os seus conhecimentos e sentirem que podem ser mais úteis e ajudarem os pais e familiares em casa.

flores reciclaveis_edited.jpg

As flores recicláveis

Já no período de férias, juntamente com o ATL que fica situado na escola de estágio, construiu-se flores recicláveis.

Esta foi uma atividade que teve como principal objetivo, demonstrar a cada aluno, que por vezes os materiais “velhos” que têm em casa, não têm obrigatoriamente que ser deitados logo ao lixo.

Com materiais reutilizáveis, nomeadamente com rolhas de plástico, paus de gelados e cola quente, cada aluno fez a sua flor da maneira que queria.

flores reciclaveis 1_edited.jpg

A roda dos alimentos

Esta atividade foi realizada no período de férias.

Todos os alunos presentes no projeto de verão, foram divididos pelas várias salas da escola e cada grupo ficou com uma parte da roda dos alimentos.

À medida que se iam escolhendo os grupos, cada aluno podia dirigir-se para o seu lugar e opcionalmente, moldava com a plasticina, um alimento que quisesse, relativamente ao seu setor.

Esta atividade foi importante para enriquecer os conhecimentos de todos, no que diz respeito ao setor que lhe calhou, mas também aos outros setores, porque na altura de se construir a verdadeira e gigante rodas dos alimentos, todos ajudaram e tiveram a oportunidade de ver as moldagens de cada colega. 

roda dos alimentos 2.jpg
flores reciclaveis 2_edited.jpg
roda dos alimentos_edited.jpg
roda dos alimentos 1_edited.jpg
bottom of page